Home / Newsletter GLT / GAMIFICATION: una via per l’inclusione scolastica
Il lockdown imposto dalla pandemia Covid ha definitivamente messo in crisi la tradizionale didattica frontale tipica del nostro sistema scolastico. L’avvento delle nuove tecnologie aveva già dato impulso a nuove sperimentazioni quali ad esempio le aule 2.0 ma nulla di sistemico era stato ancora pianificato. Il ricorso affannoso alla didattica a distanza ha colmano in parte le difficoltà del sistema scolastico italiano che però ha lasciato indietro troppi studenti. Se da un lato la colpa è da attribuirsi a infrastrutture carenti, dall’altro lato la didattica a distanza è stata trasformata in didattica frontale attraverso il computer. Questa situazione sta mettendo in pericolo il diritto dei ragazzi allo studio; perché, è bene ricordarlo, si tratta di un DIRITTO stabilito dalla nostra Costituzione agli articoli 3, 33 e 34.
La pandemia ci consente così di ripensare nuovamente al nostro metodo di insegnamento e alla centralità di porre l’apprendimento degli studenti al centro delle scelte didattiche.
La tecnologia ci viene in aiuto: la didattica 2.0 associata alla didattica a distanza sono la nuova via per l’insegnamento nell’era Covid ma per trarre massimo profitto da questa nuova frontiera è opportuno approcciarla avendo ben presente l’uso che ne fanno i ragazzi.
Ecco allora entrare in campo la gamification ovvero l’apprendimento realizzato attraverso l’uso di giochi e videogiochi che, catturando l’attenzione dei ragazzi e coinvolgendoli, veicola obiettivi educativi. La chiave di tutto è l’empatia, cioè la capacità di porsi nello stato d’animo o nella situazione dello studente; da un lato si approcciano quindi i ragazzi con gli strumenti (giochi e videogiochi) a loro più congeniali, dall’altro si consente loro di diventare attori del loro stesso apprendimento grazie a livelli, punteggi e sfide che rendono l’esperienza divertente e quindi facilmente memorizzabile. Mettendo al centro dell’apprendimento i bisogni dello studente facciamo proprio quanto richiesto dal Goal 4 dell’Agenda 2030: istruzione di qualità, equa e inclusiva. E’ proprio recependo la necessità di questo nuovo modo di educare che GLT in collaborazione con il Museo del Bambino di Roma ha realizzato anche la APP per i bimbi dai 6 ai 10 anni. L’obiettivo è quello di stimolarli con il gioco, consolidare le loro conoscenze e le competenze acquisite a scuola con 4 moduli diversi che sollecitano la loro curiosità.