GAMIFICATION: una via per l’inclusione scolastica

ELISABETTA PRIANO
RESPONSABILE PROGETTI GOAL4 & YOUNG612

Il lockdown imposto dalla pandemia Covid ha definitivamente messo in crisi la tradizionale didattica frontale tipica del nostro sistema scolastico. L’avvento delle nuove tecnologie aveva già dato impulso a nuove sperimentazioni quali ad esempio le aule 2.0 ma nulla di sistemico era stato ancora pianificato. Il ricorso affannoso alla didattica a distanza ha colmano in parte le difficoltà del sistema scolastico italiano che però ha lasciato indietro troppi studenti. Se da un lato la colpa è da attribuirsi a infrastrutture carenti, dall’altro lato la didattica a distanza è stata trasformata in didattica frontale attraverso il computer. Questa situazione sta mettendo in pericolo il diritto dei ragazzi allo studio; perché, è bene ricordarlo, si tratta di un DIRITTO stabilito dalla nostra Costituzione agli articoli 3, 33 e 34.

La pandemia ci consente così di ripensare nuovamente al nostro metodo di insegnamento e alla centralità di porre l’apprendimento degli studenti al centro delle scelte didattiche.

La tecnologia ci viene in aiuto: la didattica 2.0 associata alla didattica a distanza sono la nuova via per l’insegnamento nell’era Covid ma per trarre massimo profitto da questa nuova frontiera è opportuno approcciarla avendo ben presente l’uso che ne fanno i ragazzi.

Ecco allora entrare in campo la gamification ovvero l’apprendimento realizzato attraverso l’uso di giochi e videogiochi che, catturando l’attenzione dei ragazzi e coinvolgendoli, veicola obiettivi educativi. La chiave di tutto è l’empatia, cioè la capacità di porsi nello stato d’animo o nella situazione dello studente; da un lato si approcciano quindi i ragazzi con gli strumenti (giochi e videogiochi) a loro più congeniali, dall’altro si consente loro di diventare attori del loro stesso apprendimento grazie a livelli, punteggi e sfide che rendono l’esperienza divertente e quindi facilmente memorizzabile. Mettendo al centro dell’apprendimento i bisogni dello studente facciamo proprio quanto richiesto dal Goal 4 dell’Agenda 2030: istruzione di qualità, equa e inclusiva. E’ proprio recependo la necessità di questo nuovo modo di educare che GLT in collaborazione con il Museo del Bambino di Roma ha realizzato anche la APP per i bimbi dai 6 ai 10 anni. L’obiettivo è quello di stimolarli con il gioco, consolidare le loro conoscenze e le competenze acquisite a scuola con 4 moduli diversi che sollecitano la loro curiosità.